Il Metaverso e il suo ruolo nel business
Spesso sentiamo parlare di Metaverso e non solo in ambito informatico, ma c’è ancora molta confusione su cosa sia davvero e quale sia la sua finalità. Ci si domanda: quanto è reale? Come può portare valore al business? E quanto velocemente?
Partendo dall’etimologia, il termine Metaverso è l’unione tra la parola “meta”, dal greco antico e che significa trasformazione, e “universo”. Quindi potremmo dire che il Metaverso è la trasformazione dello spazio in cui viviamo. Abbiamo già assistito, nel tempo, a trasformazioni epocali: l’estensione nello spazio della scrittura con il telegrafo all’inizio dell’Ottocento (“tele-grafia”). Poi all’inizio del Novecento abbiamo esteso la voce con il telefono (“tele-fono”); a seguire le immagini e i video con la televisione. Quello a cui stiamo assistendo ora è la possibilità di estendere i nostri corpi, le nostre sensazioni e le nostre azioni attraverso la rete più grande al mondo (internet), creando quindi un mondo virtuale parallelo a quello reale. Il primo ad aver utilizzato il termine Metaverso è stato lo scrittore americano Neal Stephenson che, nel suo romanzo “Snow Crash” del 1992, immaginava una società post capitalistica in cui il questa tecnologia aveva una funzione centrale. Non erano trascorsi neanche 30 anni quando, a ottobre 2021, Facebook annunciò il lancio del Metaverso come la nuova frontiera di internet, che avrebbe cambiato per sempre le nostre vite; cambiando addirittura il proprio nome in Meta. Per alcune settimane non si parlò d’altro, tanto che il termine Metaverso divenne finalista per la parola dell’anno dell’Oxford English Dictionary.
Ma che cosa è il Metaverso?
Dal punto di vista tecnico, potremmo definire il Metaverso come un ecosistema di ambienti virtuali immersivi ed interattivi, interconnessi tra loro ed interoperabili; dove le persone possono lavorare, giocare, socializzare e fare acquisti, accedendovi attraverso diverse categorie di dispositivi connessi, i visori. Esso rappresenta, quindi, una vera e propria rete di spazi virtuali in cui soggetti e oggetti, rappresentati dalla loro trasposizione virtuale (avatar), interagiscono tra di loro e con lo spazio stesso. Le caratteristiche principali affinché un ambiente virtuale possa essere considerato un Metaverso è che sia accessibile a tutti (previa iscrizione ed autenticazione), persistente (esista sempre ed indipendentemente da quante persone lo popolino), consenta il possesso di asset e sia interoperabile con altri mondi virtuali. Alla base, vi sono varie tecnologie, oltre alla Realtà Virtuale e i relativi visori, ci sono la Blockchain, l’Internet of Things e la Cyber security. Nei fatti, possiamo considerare il Metaverso come parte della trasformazione globale dell’attuale Web 2.0 in Web 3.0, che sarà completamente decentralizzato grazie all’utilizzo della Blockchain e le cui transazioni saranno regolate da applicazioni come i Non fungible token (Nft). Tutto ciò offre una vasta gamma di prospettive e potenzialità, permettendo al Metaverso di entrare negli interessi di business su larga scala e non necessariamente tecnologici.A che cosa serve questa nuova dimensione?
Tuttavia, nonostante la sua popolarità, il Metaverso non è ancora sufficientemente utilizzato. La figura tre riassume uno studio effettuato a fine 2022 dal portale Web3Alliance sullo stato dell’adozione del Metaverso. Come si vede, ad oggi solo una piccola percentuale delle aziende lo utilizza già, mentre il dato confortante è l’elevato numero di imprese (quasi i due terzi del totale intervistato) che sta studiando come adottare una piattaforma. Altrettanto interessante è il rapporto redatto a fine 2022 dall’Osservatorio sulla realtà aumentata e metaverso da cui si evince che, a oggi, esistono 141 mondi virtuali, ma solo il 44% possiede le caratteristiche per essere considerato un Metaverso. Rientrano in questa categoria piattaforme come Decentraland, The Sandbox e l’italiana The Nemesis. Il 33% invece è Open world, ossia è uno spazio virtuale aperto che raccoglie progetti appartenenti ad ogni area di interesse, prestandosi sia a un utilizzo da parte delle imprese, sia a finalità sociali, ma senza elementi in grado di supportare l’interoperabilità. Ne è un esempio Horizon Worlds, uno dei prodotti di punta di Meta. Mentre il 19% è Focused world, cioè dei mondi virtuali settoriali i cui progetti sono focalizzati su una particolare area di interesse (gaming, commercio, formazione, collaborazione lavorativa), come Fortnite e Microsoft Mesh. Infine, il 4% è rappresentato da Showrooming world come Musee Dezentral, vetrine virtuali destinati all’esposizione, per esempio per opere d’arte di artisti e collezionisti. Esistono, infine, anche spazi temporanei (Temporary space) creati per uno specifico evento o manifestazione, che non rientrano nell’analisi, perché senza i requisiti per essere considerati veri e propri mondi virtuali.L’articolo integrale è pubblicato sul numero di Aprile 2023 di Sistemi&Impresa.
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Antimo Angelino è Membro della Commissione Uninfo CT 519 ‘Tecnologie abilitanti Industria 4.0’, Leader Gruppo di Lavoro 4 ‘Digital Twin’, Membro ISO/IEC JTC1 SC41 ‘Internet of Things & Digital Twin’, Head of Delegation Italy
AI e busines, Metaverso, realtà virtuale